📖 Diario del Viajero

DESPERTAR

Nivel 5 · Transmutación · Manual del Jugador

8 horasTiempo de lanzamiento
ToqueAlcance
V, S, M (un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumida como parte del conjuro)Componentes
InstantáneoDuración
DESPERTAR
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un perfil adecuado a la planta que has despertado, como por ejemplo el de un arbusto despertado o un árbol despertado. El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando el estado "hechizado" termina, la criatura despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras cuando estaba hechizada.

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