Dolgrim
1/2Desafío (VD)
15 (armadura natural, escudo)Clase de Armadura
13 (3d6 +3)Puntos de Golpe
30 piesVelocidad
Descripción
Los dolgrim son pesadillas retorcidas de carne y hueso, pequeñas pero de una ferocidad antinatural. Su cuerpo, del tamaño de un niño corpulento, se contorsiona en una amalgama grotesca de miembros y protuberancias. Dos cabezas, o quizás una cabeza bifurcada y malformada, emergen de su tronco, cada una con ojos hundidos que parecen mirar en direcciones opuestas, pero con una intención compartida de violencia. Su piel es de un tono ceniciento o verdoso enfermizo, a menudo cubierta de cicatrices recientes y antiguas, testimonio de una existencia brutal. De su espalda emergen brazos adicionales, más pequeños y atrofiados, que giran y se mueven con espasmódica autonomía, completando una silueta inquietante y desequilibrada.
Su mente es un torbellino de dos voluntades discordantes, un coro constante de impulsos contradictorios que, de alguna forma aberrante, se fusionan en una única sed de caos. Esto los hace increíblemente difíciles de desconcertar o controlar; donde una mitad duda, la otra actúa, y donde una podría caer, la otra se mantiene alerta. Atacan con una rabia frenética, brandiendo mazas con púas o lanzas rudimentarias con una coordinación imposible para una criatura tan caótica. Se ocultan en las sombras de las ruinas olvidadas o en los laberintos subterráneos, acechando y emboscando a cualquier intruso con una paciencia perturbadora, para luego lanzarse con una furia desproporcionada a su tamaño.
Los dolgrim son manifestaciones vivientes de la discordia, a menudo sirviendo como la vanguardia de horrores mayores que residen más allá de los límites de la realidad. Son los susurros materializados del Lejano Reino, una plaga que se arrastra desde los rincones más oscuros del cosmos para corroer el mundo material. Carecen de un propósito más allá de la destrucción y la disrupción, actuando como peones implacables en los planes incomprensibles de sus amos aberrantes, o simplemente como una fuerza de locura desatada. Su mera existencia es una afrenta a la lógica y la armonía, un recordatorio constante de las fuerzas alienígenas que acechan en la periferia de la cordura.
Rasgos y acciones
Conciencia Dual: Ventaja en tiradas de salvación contra ser cegado, hechizado, ensordecido, asustado, aturdido, y caer inconsciente. Acciones: Ataque Múltiple (hace tres ataques). Lucero del Alba: Ataque cuerpo a cuerpo (+4 a impactar, alcance 5 pies, 6 de daño perforante). Lanza: Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (+4 a impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, 5 de daño perforante o 6 a dos manos). Ballesta de Mano: Ataque a distancia (+4 a impactar, alcance 30/120 pies, 5 de daño perforante).