Cobra de Hierro Mecánica
4Desafío (VD)
13Clase de Armadura
91 (14d8 + 28)Puntos de Golpe
9 mVelocidad
Descripción
La cobra de hierro mecánica es una visión hipnótica y escalofriante: un torso serpentino forjado en placas de acero pulido y articulaciones intrincadas que reflejan la luz con una frialdad opaca. Cada "escama" es una pieza de metal encajada con precisión milimétrica, culminando en una cabeza estilizada donde ojos de un ópalo rojo brillan con una luz constante y desprovista de emoción. Un sutil zumbido apenas audible, el canto de engranajes y cilindros ocultos, la acompaña mientras se desliza con una gracia antinatural.
Su movimiento es un estudio de la eficacia silenciosa. Se arrastra por el suelo con una fluidez que desmiente su naturaleza metálica, capaz de permanecer inmóvil durante horas, indistinguible de una elaborada estatua. Sin embargo, esta quietud es una ilusión. Cuando su programación lo dicta, su cuerpo se endereza con una velocidad letal, atacando con la fuerza calculada de un ariete, su mandíbula de acero diseñada para morder y aplastar con precisión brutal. No conoce el agotamiento ni el miedo, solo la implacable ejecución de su propósito.
Esta criatura no vive ni respira; es una maravilla de la ingeniería arcana, un constructo forjado por manos expertas para un fin específico. Las cobras de hierro mecánicas suelen ser centinelas incansables de antiguas bóvedas, ejecutores silenciosos de un archimago o instrumentos de un nigromante, destinadas a proteger secretos prohibidos o eliminar intrusos sin piedad. Representan la voluntad de su creador materializada en metal, una amenaza que no negocia, no descansa y no tiene piedad.
Rasgos y acciones
Habilidades: Sigilo +7. Inmunidad a daño: veneno. Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado. Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10. Idiomas: entiende un idioma de su creador, pero no puede hablar. Rasgos: Naturaleza Inusual (no necesita aire, comida, bebida ni dormir), Resistencia Mágica (ventaja en salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos). Acciones: Mordisco (Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una salvación de Constitución CD 13 o sufrir un efecto aleatorio (tira 1d6): 1-2 Confusión, 3-4 Parálisis, 5-6 Veneno (13 (3d8) de daño de veneno)).