📖 Diario del Viajero

Defensor de Piedra Mecánico

Mediano · Autómata · sin alineamiento · Monstruos del Multiverso

Defensor de Piedra Mecánico
4Desafío (VD)
16 (armadura natural)Clase de Armadura
105 (14d8 + 42)Puntos de Golpe
9 mVelocidad

Descripción

En el corazón de cámaras olvidadas y ante reliquias prohibidas, se alza el Defensor de Piedra Mecánico. Su forma, esculpida en roca bruta o bloques de basalto oscuro, imita burdamente la silueta de un guerrero, pero carece de la fluidez orgánica de un ser vivo. Juntas de hierro forjado o runas grabadas con arcanos motivos marcan sus codos, rodillas y hombros, sugiriendo una ingeniería implacable. Sus ojos son meras hendiduras o gemas opacas que no reflejan luz, solo un propósito frío e inquebrantable, esperando el momento de su activación. No respira, no duerme, no parpadea. Permanece inmóvil durante siglos si es necesario, una gárgola sin alas arraigada a su puesto, su existencia una única directriz: proteger. Al detectar una intrusión, cobra vida con un crujido de piedra sobre metal y un sordo resonar en el suelo que presagia su avance. Sus movimientos son poderosos y deliberados, cada paso una amenaza, cada golpe una declaración final. No busca razonar ni advertir; solo neutralizar la amenaza con una fuerza implacable. Estos autómatas son el legado silente de ingenieros arcanos o civilizaciones perdidas, guardianes eternos de secretos que no deben ver la luz del día. No poseen mente ni voluntad propia; son meras herramientas, un caparazón de piedra animado por una chispa mágica y una programación férrea. Su construcción los hace inusualmente resistentes a conjuros y efectos arcanos, como si la propia estructura de su ser absorbiera o desviara la energía mágica, una defensa más contra aquellos que osen desafiar su vigilancia. Enfrentarse a uno es batirse no contra un ser viviente, sino contra la voluntad inquebrantable y el poder olvidado de su creador.

Rasgos y acciones

Naturaleza Inusual: El mecanismo no necesita aire, comida, bebida ni dormir. Resistencia Mágica: Ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. ACCIONES: Golpe: Ataque con arma cuerpo a cuerpo (+6 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente y, si el objetivo es Grande o más pequeño, será derribado). REACCIONES: Interceptar ataque: En respuesta a que una tirada de ataque impacte a otra criatura a 1,5 m o menos, concede un bonificador de +5 a su CA contra ese ataque.

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