Azotamentes arcanista
8Desafío (VD)
15 (coraza)Clase de Armadura
71 (13d8 + 13)Puntos de Golpe
30 piesVelocidad
Descripción
Entre las sombras de los reinos profundos, donde la psiónica es la ley, emerge una aberración aún más singular: el azotamentes arcanista. Su forma es reconocible, un cuerpo esbelto de piel púrpura-grisácea y esa ominosa cabeza de cefalópodo con cuatro tentáculos pulsantes. Sin embargo, en esta variante, hay una sutileza perturbadora. Finos patrones rúnicos, casi imperceptibles, parecen vibrar bajo su epidermis cuando se concentra, y sus ojos, en lugar de la fría chispa psiónica, arden con una luz espectral, un eco de energías arcanas apenas contenidas.
Este ser no se limita a la dominación mental; su intelecto insaciable busca fusionar el poder psíquico innato de su especie con los misterios del éter. Sus costumbres son las de un depredador metódico, pero con una capa adicional de astucia. Preferirá la invisibilidad para observar, el engaño para manipular y la ilusión para desorientar antes de la confrontación directa. Colecciona tomo tras tomo de hechicería prohibida, susurrando conjuros antiguos con una garganta que no fue diseñada para ellos, y a menudo se disfraza para infiltrarse en sociedades mortales, buscando artefactos o secretos mágicos que refuercen su ya formidable intelecto.
En el intrincado tapiz de la sociedad illithid, el arcanista puede ser un infiltrado de élite, enviado a terrenos donde la psiónica por sí sola no basta, o un paria renegado que ha descubierto caminos de poder que su propia especie considera impuros. Es un guardián de saberes prohibidos o un heraldo de una nueva y aterradora era para los azotamentes, una que podría ver la mente devorada y el alma despojada de su esencia mágica, convirtiendo a los hechiceros más poderosos en meros recipientes vacíos para su hambre insaciable de conocimiento y dominio.
Rasgos y acciones
Variante del azotamentes que complementa sus poderes con magia arcana. Es un lanzador de conjuros de nivel 10 (Inteligencia CD 15, +7 a impactar). Conjuros preparados: Trucos (agarre electrizante, guardia de cuchillas, luces danzantes, mano de mago), Nivel 1 (detectar magia, disfrazarse, dormir, escudo), Nivel 2 (contorno borroso, invisibilidad, rayo debilitador), Nivel 3 (clarividencia, recado, relámpago), Nivel 4 (confusión, terreno alucinógeno), Nivel 5 (muro de fuerza, telequinesis).