📖 Diario del Viajero

Behir

Enorme · Monstruosidad · neutral malvada · Manual de Monstruos

Behir
11Desafío (VD)
17 (armadura natural)Clase de Armadura
168 (16d12 + 64)Puntos de Golpe
50 pies, trepar 40 piesVelocidad

Descripción

El behir es una criatura de terror primigenio, una serpiente gigantesca que se arrastra sobre una docena de patas terminadas en garras afiladas. Sus escamas, de un azul profundo que a menudo raya en el ébano, le permiten mimetizarse con las sombras de las cavernas y los cielos tormentosos. Su cabeza, reptiliana y angular, exhibe una mandíbula formidable repleta de dientes como dagas, mientras sus ojos de ámbar escanean las profundidades en busca de la menor señal de vida. Una cresta dentada recorre su espina, acentuando su perfil depredador y su porte ancestral. Solitario y territorial, el behir prefiere las entrañas de montañas y los desfiladeros escarpados, donde excava intrincados laberintos de túneles que solo su cuerpo serpentino puede atravesar. Es un depredador paciente, capaz de acechar durante días, esperando el momento perfecto para tender una emboscada a cualquier criatura imprudente que cruce su dominio. Su ferocidad en combate es legendaria; envuelve a sus víctimas con su cuerpo poderoso antes de destrozarlas con sus fauces o desatar un torrente de energía eléctrica azul que surge de su boca, fulminando todo a su paso. Para las tribus que habitan en los confines del mundo, el behir no es solo una bestia, sino una manifestación primigenia de la furia de la tormenta, un espíritu vengativo que habita en las cumbres y cuevas olvidadas. Su mera presencia infunde terror, y la visión de sus escamas azules en el horizonte es una advertencia de muerte inminente. Es un depredador alfa, un eslabón en la cadena alimenticia de lo más salvaje, y un recordatorio brutal de que el mundo guarda horrores más allá de la imaginación, esperando ser descubiertos por los incautos.

Rasgos y acciones

Inmunidad a daño por relámpago. Sentidos: visión en la oscuridad 90 pies. Acciones: Ataque múltiple (un mordisco y un constreñir). Mordisco: +10 a impactar, alcance 10 pies, 22 (3d10 + 6) de daño perforante. Constreñir: +10 a impactar, alcance 5 pies, 17 (2d10 + 6) de daño contundente y 17 (2d10 + 6) de daño cortante; el objetivo queda agarrado y apresado (CD 16 para escapar). Aliento de relámpago (Recarga 5-6): línea de 20 pies de largo y 5 de ancho, salvación de Destreza CD 16 o 66 (12d10) de daño de relámpago (mitad si la supera). Engullir: ataque de mordisco contra criatura Mediana o menor agarrada; la criatura engullida queda apresada, cegada y recibe 21 (6d6) de daño de ácido al inicio de cada turno del behir.

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