📖 Diario del Viajero

Bestia trémula

Grande · Monstruosidad · legal malvada · Manual de Monstruos

Bestia trémula
3Desafío (VD)
13 (armadura natural)Clase de Armadura
85 (10d10 + 30)Puntos de Golpe
40 piesVelocidad

Descripción

Imagina contemplar el mundo a través de una ola de calor reverberante o un velo de agua distorsionada: así se presenta una bestia trémula. Su forma monstruosa y grande se agita constantemente, sus contornos se difuminan y cambian como si luchara por existir en un único punto del espacio. Tentáculos gruesos y gomosos parecen brotar y retraerse de su masa indefinida, golpeando con un alcance sorprendente antes de desvanecerse en la distorsión visual. Su sola presencia parece deformar el aire a su alrededor, volviendo la percepción notoriamente poco fiable. Estas criaturas son maestras de la confusión, utilizando su aura inquietante para desorientar a sus presas. Se mueven con una gracia antinatural, a menudo pareciendo parpadear entre dos puntos o estar más lejos de lo que realmente están. Una bestia trémula prefiere la emboscada, atacando desde lo que parecía ser espacio vacío o una distancia segura. Sus golpes son rápidos y desconcertantes, sus tentáculos golpeando a los enemigos con fuerza contundente, dejándolos aturdidos y vulnerables. Son cazadores solitarios, hallados con frecuencia en ruinas olvidadas o paisajes desolados donde sus ilusiones visuales no encuentran resistencia. La bestia trémula es una anomalía viviente, una manifestación depredadora de energías mágicas inestables o un fragmento retorcido de la propia realidad. Los sabios especulan que nacen donde el tejido de la existencia se deshilacha, o donde la magia poderosa e incontrolada se derrama en el mundo. No son inteligentes en el sentido humano, pero sus instintos depredadores están perfeccionados hasta la maestría. Los granjeros las maldicen por el ganado desaparecido, y los aventureros temen encontrarse con sus formas escurridizas, sabiendo que lo que perciben puede no ser lo que realmente es. Son un peligroso recordatorio de las fuerzas caóticas que acechan más allá de la comprensión.

Rasgos y acciones

Evitar: si supera una salvación para recibir mitad de daño, no recibe daño, y solo la mitad si falla. Desplazamiento: proyecta una ilusión que otorga desventaja a las tiradas de ataque contra ella (se interrumpe si es impactada, incapacitada o su velocidad se reduce a 0). Acciones: Ataque múltiple (dos ataques con tentáculos). Tentáculos: +6 a impactar, alcance 10 pies, 7 (1d6 + 4) de daño contundente y 3 (1d6) de daño perforante.

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