Cocatriz
1/2Desafío (VD)
11Clase de Armadura
27 (6d6 + 6)Puntos de Golpe
20 pies, volar 40 piesVelocidad
Descripción
Como un gallo de corral retorcido por una maldición olvidada, la cocatriz es una aberración plumífera de tamaño engañoso. Sus plumas, a menudo raídas y de colores apagados, cubren un cuerpo delgado, mientras que sus patas escamosas y una cola rudimentaria delatan su naturaleza reptiliana. Un pico puntiagudo y ojos pequeños y penetrantes completan su semblante, confiriéndole un aire de malicia contenida. Su cresta y barbillas, a menudo de un color enfermizo, parecen marchitarse sobre su cabeza, testimonio silencioso de la antinaturalidad de su existencia.
Este monstruo de baja estatura prefiere los rincones olvidados del mundo: ruinas cubiertas de maleza, granjas abandonadas o tierras baldías donde su presencia pasa desapercibida. Solitaria y territorial, la cocatriz defiende su dominio con una agresividad desproporcionada a su tamaño. Se alimenta de insectos y pequeños roedores, pero su verdadera arma es su capacidad de infundir una petrificación gélida con el mero roce de su pico, transformando a sus víctimas en estatuas de piedra con una rapidez espeluznante. No busca la confrontación abierta, prefiriendo emboscadas rápidas y la huida, dejando tras de sí un macabro rastro de figuras inmóviles.
Las cocatrices son una plaga, un mal menor en tamaño pero devastador en sus efectos. Son el terror de los campesinos, capaces de diezmar rebaños enteros y convertir a los intrusos en ornamentos inanimados. Se rumorea que no son criaturas naturales, sino el resultado de experimentos arcanos fallidos o la manifestación física de energías mágicas corruptas. Su existencia sirve como un sombrío recordatorio de cómo la oscuridad puede torcer lo mundano, convirtiendo una humilde forma aviar en un depredador de la vida misma, capaz de congelar el aliento vital en piedra.
Rasgos y acciones
Acciones: Mordisco (+3 a impactar, alcance 5 pies, 1d4+1 daño perforante, y el objetivo debe superar una salvación de Constitución CD 11 o empezará a convertirse en piedra, quedando apresado; debe repetir la salvación al final de su siguiente turno o quedará petrificado durante 24 horas).