Diablo de la Sima
20Desafío (VD)
19 (armadura natural)Clase de Armadura
300 (24d10 + 168)Puntos de Golpe
30 pies, volar 60 piesVelocidad
Descripción
De la sima infernal asciende una silueta que corta el aliento, una mole de escamas carmesí y obsidiana, cuya piel misma parece irradiar un calor sofocante y una sombra primordial. Sus alas, vastas y membranosas, se despliegan como velos de noche eterna, coronadas por cuernos retorcidos que desafían la luz. Ojos de brasas vivas arden bajo una frente ceñuda, revelando una inteligencia antigua y una crueldad abismal, mientras garras afiladas y una mandíbula imponente prometen un final terrible para quien se interponga en su camino.
No es meramente una bestia de combate, sino un arquitecto del tormento y la corrupción, un estratega cuyo intelecto es tan afilado como sus garras. Cada uno es un general sin igual, un señor de la guerra que comanda legiones demoníacas con una disciplina férrea, tejiendo intrigas y conspiraciones que pueden abarcar eones y mundos. Su objetivo no es la destrucción aleatoria, sino la sumisión y la perversión de todo lo que toca, reclamando almas y voluntades para la causa infernal.
La mera presencia de un Diablo de la Sima es suficiente para marchitar la esperanza y sembrar el pánico en los corazones más valientes. Donde pisa, el aire se vuelve pesado con la promesa de la desesperación, y las sombras se alargan con la amenaza de la condenación eterna. Estos seres son el pináculo de la jerarquía infernal, la encarnación de la tiranía organizada y el mal calculador, y su aparición en el Plano Material presagia calamidades de proporciones cósmicas.
Rasgos y acciones
Rasgos: Aura de Miedo (criaturas hostiles a 20 pies o menos deben superar salvación de Sabiduría CD 21 o quedar asustadas), Resistencia Mágica, Armas Mágicas (sus ataques se consideran mágicos), Lanzamiento de Conjuros Innato (Carisma, CD 21; a voluntad: detectar magia, bola de fuego; 3/día: inmovilizar monstruo, muro de fuego). Acciones: Ataque múltiple (realiza cuatro ataques: mordisco, garra, maza y cola). Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo, +14 a impactar, 22 daño perforante más salvación de Constitución CD 21 o envenenado, sufriendo 21 daño de veneno por turno y sin poder recuperar puntos de golpe). Garra (Ataque cuerpo a cuerpo, +14 a impactar, 17 daño cortante). Maza (Ataque cuerpo a cuerpo, +14 a impactar, 15 daño contundente más 21 daño de fuego). Cola (Ataque cuerpo a cuerpo, +14 a impactar, 24 daño contundente).