📖 Diario del Viajero

Erinia

Mediano · Infernal (diablo) · legal malvado · Manual de Monstruos

Erinia
12Desafío (VD)
18 (armadura de placas)Clase de Armadura
153 (18d8 + 72)Puntos de Golpe
30 pies, volar 60 piesVelocidad

Descripción

Una Erinia se manifiesta como una figura de terrible gracia, su silueta esbelta apenas disimula la fuerza sobrenatural de su fisiología infernal. Su piel, a menudo de tonos pálidos o rojizos sutiles, se tensa sobre un físico ágil y perfectamente esculpido, rematado por dos alas coriáceas que evocan el plumaje de un murciélago curtido por los fuegos infernales. Sus ojos, profundos pozos de ámbar ardiente o carbón resplandeciente, irradian una inteligencia fría y una malevolencia contenida, mientras un aura casi imperceptible de toxicidad emana de su presencia, un presagio de la ponzoña que porta. Maneja una espada larga que parece forjada en las forjas más profundas de los Nueve Infiernos, cuya hoja reluce con un brillo antinatural. No son meros demonios salvajes, sino los ejecutores más letales y calculadores de la voluntad infernal. Las Erinias son enviadas a los planos mortales como la mano vengadora de los Archidiablos, encargadas de castigar la traición, asegurar el cumplimiento de pactos oscuros y recolectar las almas de aquellos que han roto sus tratos. Se mueven con una astucia y paciencia propias de los depredadores más hábiles, a menudo observando desde las sombras, susurrando tentaciones o engañando con falsas promesas antes de revelar su verdadera y aterradora naturaleza. Cuando el velo se cae y una Erinia entra en combate, su elegancia se transforma en una danza mortal de golpes precisos y fulminantes. Su espada, más que un arma, es una extensión de su esencia infernal, cada estocada imbuida de un veneno insidioso que no solo ataca el cuerpo, sino que corroe la voluntad y el espíritu del afectado. Son adversarios formidables, cuya propia existencia está templada por los fuegos del averno, otorgándoles una resistencia intrínseca a la magia que las hace casi intocables para muchos hechiceros. Representan la implacable justicia de los diablos, una promesa de retribución que persigue a los condenados hasta el fin de sus días, y más allá.

Rasgos y acciones

Armas Infernales: Los ataques con arma son mágicos e infligen 13 (3d8) de daño de veneno adicional (ya incluidos). Resistencia Mágica: Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Acciones: Ataque múltiple (realiza tres ataques). Espada larga: +8 a impactar, alcance 5 pies. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) a dos manos, más 13 (3d8) de daño de veneno. Arco largo: +7 a impactar, alcance 150/600 pies. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 13 (3d8) de daño de veneno (salvación de Con CD 14 o envenenado). Reacciones: Parada (+4 a la CA contra un ataque cuerpo a cuerpo). Variante: Cuerda enredadora.

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