📖 Diario del Viajero

Diablo Barbado

Mediano · Infernal (diablo) · legal malvado · Manual de Monstruos

Diablo Barbado
3Desafío (VD)
13 (armadura natural)Clase de Armadura
52 (8d8 + 16)Puntos de Golpe
30 piesVelocidad

Descripción

Los Diablos Barbados son criaturas infernales de tamaño mediano, cuya silueta imponente se dibuja entre el humo y el hedor del Averno. Su piel, a menudo de un tono rojizo oscuro o cobrizo, está cubierta por escamas endurecidas que recuerdan a una armadura natural, y pequeños cuernos retorcidos coronan su frente, mientras sus ojos brillan con una malevolencia fría. Pero su rasgo más distintivo, y el que les da nombre, es su barba: una maraña de apéndices quitinosos y envenenados que se retuerce desde su mandíbula. Lejos de ser mero vello, cada hebra termina en una punta afilada, capaz de perforar la carne y liberar una toxina debilitante. Portan gujas pesadas, herramientas de guerra tan antiguas como los planos inferiores, que manejan con siniestra pericia. Estas bestias encarnan la disciplina y la brutalidad del Averno. Su existencia está ligada al servicio inquebrantable a sus superiores, desde Señores de Guerra diabólicos hasta archidiablos, a quienes sirven como soldados de choque y guardianes implacables. Son conocidos por su resistencia férrea, especialmente ante la magia, y su incapacidad de ser amedrentados cuando luchan codo a codo con sus camaradas, formando líneas de batalla que avanzan sin titubear. Los Diablos Barbados se deleitan en el combate, su guja trazando arcos mortales y su barba buscando cualquier oportunidad para inocular su veneno. Prefieren los entornos sombríos y las tácticas de emboscada, moviéndose con una visión perfecta a través de la oscuridad que cegaría a la mayoría de sus enemigos. Son el puño de hierro de las legiones infernales, una promesa viviente de dolor y desesperación para aquellos que osen oponerse a la voluntad del mal.

Rasgos y acciones

Rasgos: Vista del Diablo (la oscuridad mágica no impide su visión), Resistencia Mágica (ventaja en salvaciones contra conjuros y efectos mágicos), Resuelto (no puede ser asustado si ve a un aliado a 30 pies o menos). Acciones: Ataque múltiple (un ataque de barba y otro de guja). Barba (Ataque cuerpo a cuerpo, +5 a impactar, 6 daño perforante más salvación de Constitución CD 12 o envenenado por 1 minuto, impidiendo recuperar puntos de golpe). Guja (Ataque cuerpo a cuerpo, alcance 10 pies, +5 a impactar, 8 daño cortante más salvación de Constitución CD 12 o sufre una herida infernal que causa 5 (1d10) de daño por turno, acumulable y curable con Medicina CD 12 o curación mágica).

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