Duende
1/4Desafío (VD)
15 (armadura de cuero)Clase de Armadura
2 (1d4)Puntos de Golpe
10 pies, volar 40 piesVelocidad
Descripción
Un duende feérico es una minúscula criatura, apenas del tamaño de la palma de una mano extendida, cuya piel a menudo adopta los tonos terrosos del musgo o la corteza de un árbol joven. Sus grandes ojos, tan curiosos como escurridizos, brillan con una inteligencia pícara, y sus orejas, finas y puntiagudas, se agitan ante el más leve sonido. Adornados con ropajes confeccionados con hojas y pétalos marchitos, se mezclan tan perfectamente con la maleza que rara vez son vistos a menos que ellos mismos lo deseen.
Estos pequeños seres son maestros del sigilo, deslizándose entre las sombras y la espesura del bosque con una gracia casi imperceptible. Su comportamiento es una mezcla de curiosidad insaciable y travesura. Observan a los viajeros y a las criaturas más grandes desde la distancia, con una habilidad innata para percibir las corrientes emocionales de otros seres. Rara vez buscan el conflicto directo; sus minúsculas flechas suelen estar untadas con venenos de plantas que inducen un sueño profundo, más que la muerte, permitiéndoles jugar bromas o sustraer pequeños objetos brillantes de los incautos.
Los duendes feéricos no son las criaturas viles y destructivas que sus homónimos más grandes y rudos a menudo representan. Son, en esencia, espíritus menores del Reino Feérico, guardianes traviesos de sus rincones salvajes y olvidados. Hablan con la misma fluidez con los árboles y los elfos que con los viajeros comunes, actuando a menudo como los ojos y oídos de los lugares inexplorados, o como mensajeros de fortunas caprichosas y advertencias sutiles para aquellos que se atreven a adentrarse en sus dominios.
Rasgos y acciones
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8. Sentidos: Percepción pasiva 13. Idiomas: común, elfo, Silvano. Acciones: Espada larga (+2 a impactar, alcance 5 pies, 1 daño cortante). Arco corto (+6 a impactar, alcance 40/160 pies, 1 daño perforante y salvación de Constitución CD 10 o envenenado 1 minuto; si falla por 5 o más, queda inconsciente). Visión del corazón (toca criatura para saber estado emocional y alineamiento con salvación de Carisma CD 10). Invisibilidad (se vuelve invisible mágicamente).