Duergar
1Desafío (VD)
16 (cota de escamas, escudo)Clase de Armadura
26 (4d8 + 8)Puntos de Golpe
25 piesVelocidad
Descripción
De piel gris ceniza, como la roca magra del subsuelo, y ojos hundidos que parecen absorber la escasa luz, los duergar son una visión lúgubre incluso para los estándares enanos. Su barba y cabello, a menudo escasos y de un negro aceitoso o blanco hueso, apenas disimulan los rasgos afilados de sus rostros, marcados por la dureza de una vida sin sol. Aunque comparten la constitución robusta de sus primos de la superficie, los duergar son más huesudos, más tensos, como si cada músculo estuviera preparado para la labor o la violencia.
Estos enanos grises habitan las profundidades más inhóspitas del Underdark, forjando imperios subterráneos sobre la espalda de sus esclavos. Su sociedad es un estudio de la crueldad metódica, donde la eficiencia y la brutalidad se entrelazan. Cada mina, cada fragua, cada túnel es trabajado por manos forzadas, mientras los duergar supervisan con una disciplina férrea. Son maestros artesanos, pero sus creaciones a menudo sirven a propósitos marciales o de tortura: armas de filo frío, intrincadas trampas y maquinaria de asedio diseñada para perforar roca y carne por igual. Su astucia y resistencia son legendarias, adaptadas a un mundo donde la luz es un enemigo y la confianza, un lujo mortal.
Para los habitantes de la superficie, y aún más para los enanos de las montañas, los duergar son una plaga silenciosa y persistente que emerge de las profundidades para saquear y someter. No buscan la gloria ni el honor, sino el poder y la dominación, labrados con trabajo esclavo y una voluntad de hierro. Pocos pueden igualar su tenacidad o su capacidad para desaparecer de la vista o crecer hasta un tamaño imponente en medio de la batalla, habilidades que usan para sembrar el caos y la desesperación. Su existencia es un recordatorio constante de que las profundidades esconden horrores de una crueldad metódica y una resistencia implacable, esperando su momento para ascender.
Rasgos y acciones
Resistencia a daño: veneno. Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10. Idiomas: enano, infracomún. Rasgos: Resiliencia Duergar (ventaja en salvaciones contra veneno, conjuros, ilusiones, hechizado o paralizado), Sensibilidad a la Luz Solar (desventaja en ataques y Percepción bajo luz solar). Acciones: Agrandarse (se vuelve Grande, dobla dados de daño de Fuerza, ventaja en Fuerza), Pico de guerra (+4 a impactar, 6 o 11 daño perforante), Jabalina (+4 a impactar, 5 o 9 daño perforante), Invisibilidad (se vuelve invisible mágicamente por 1 hora).