Elemental de Agua
5Desafío (VD)
14 (armadura natural)Clase de Armadura
114 (12d10 + 48)Puntos de Golpe
30 pies, nadar 90 piesVelocidad
Descripción
Una masa colosal de agua animada, el elemental de agua se manifiesta como una forma ondulante, translúcida y en constante metamorfosis. Refleja la luz con un brillo húmedo y cambiante, sus contornos se definen y se disuelven como olas de tormenta, espuma fugaz y remolinos turbulentos. Al observarlo de cerca, se puede discernir un núcleo de turbulencia oscura en su centro, rodeado por capas más límpidas que parecen fluir sin fin, adoptando a veces la forma de un gigante o la de una ola inmensa a punto de romper.
Carece de una mente discernible en el sentido mortal, actuando como una manifestación pura de la fuerza indomable de su elemento. Se mueve con una gracia implacable, arrastrando y envolviendo todo a su paso, sin malicia, solo con la indiferencia de una corriente oceánica o una marea creciente. Tiende a buscar y unirse con otras masas de agua, fluyendo hacia ellas o absorbiéndolas para aumentar su propia potencia y volumen. Aunque no busca el conflicto, cualquier interrupción a su flujo natural o a su presencia puede provocar una respuesta violenta, un torbellino destructivo que arrastra y golpea sin tregua.
Los elementales de agua son fragmentos ambulantes del Plano Elemental de Agua, a veces invocados por poderosos hechiceros, pero más a menudo manifestándose espontáneamente en lugares de gran pureza o poder acuático: en las profundidades abisales, en manantiales olvidados bajo la tierra, o en el ojo de huracanes cataclísmicos. Son los arquitectos silenciosos de la erosión, los portadores de inundaciones devastadoras y, en raras ocasiones, los guardianes de antiguos santuarios sumergidos. Representan la fuerza primordial e imparable del océano, la paciencia del río que talla la roca y el caos impredecible de la tormenta, una fuerza que no puede ser realmente "muerta", solo dispersada o contenida.
Rasgos y acciones
Rasgos: Forma de Agua (puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse en él, y moverse por espacios de 1 pulgada de ancho sin apretarse), Congelarse (si recibe daño de frío, su velocidad se reduce en 20 pies). Acciones: Ataque múltiple (realiza dos ataques de golpe), Golpe (Ataque cuerpo a cuerpo, +7 a impactar, alcance 5 pies, 13 de daño contundente), Anegar (Recarga 4-6; criaturas en su espacio hacen salvación de Fuerza CD 15 o sufren 13 de daño contundente y quedan agarradas y apresadas).