📖 Diario del Viajero

Djinn

Grande · Elemental · caótico bueno · Manual de Monstruos

Djinn
11Desafío (VD)
17 (armadura natural)Clase de Armadura
161 (14d10 + 84)Puntos de Golpe
30 pies, volar 90 piesVelocidad

Descripción

Un djinn se manifiesta como una figura humanoide imponente, cuyo cuerpo parece tallado no de carne y hueso, sino de las volutas más puras de aire de tormenta, coronadas a menudo con una túnica etérea que ondea sin viento real. Su piel puede resplandecer con la pálida luz de un cielo crepuscular o el azul profundo de una tormenta lejana, y sus ojos, brasas de energía elemental, reflejan la inmensidad del firmamento abierto. Con una estatura que empequeñece a la mayoría de los mortales, irradian una presencia majestuosa, como la de una ráfaga de viento convertida en soberano. Estos elementales son criaturas de voluntad férrea y un orgullo inconmensurable, amantes de la libertad por encima de todo. Su existencia es un himno al movimiento; rara vez se asientan en un único lugar, prefiriendo la vastedad de los cielos y los caminos invisibles del viento. Son artesanos del aire y maestros de la ilusión, capaces de tejer maravillas con sus caprichos o conjurar una tormenta con un solo gesto. Si bien pueden parecer caprichosos o incluso arrogantes en su trato con los mortales, honran los pactos y valoran la palabra dada, aunque su interpretación de los términos a menudo favorece su propia perspectiva aérea. Los djinn son más que meros espíritus del aire; son los nobles señores del firmamento, habitantes ancestrales de las corrientes etéreas que conectan los planos. Son la personificación de la libertad y el poder del viento para construir y destruir, para elevar y para dispersar. En el tapiz del multiverso, actúan como creadores de ciudades flotantes o como devastadores de ejércitos, forjando la realidad a su antojo con una facilidad que desafía la comprensión mortal. Su poder es vasto, pero los djinn son, en esencia, manifestaciones vivientes del elemento aire, existencias puras que, al final de su ciclo, se disuelven en un suspiro cálido, retornando a la inmensidad que les dio origen.

Rasgos y acciones

Fallecimiento Elemental: Si muere, su cuerpo se desintegra en una brisa cálida. Lanzamiento de Conjuros Innato: Carisma (salvación CD 17, +9 para impactar). Conjuros a voluntad (detectar el bien y el mal, detectar magia, ola atronadora), 3/día (crear comida y agua, don de lenguas, viajar con el viento), 1/día (conjurar elemental de aire, creación, desplazamiento entre planos, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad). Acciones: Ataque múltiple (tres ataques con cimitarra). Cimitarra: +9 a impactar, daño 12 (2d6+5) cortante más 3 (1d6) de relámpago o trueno. Crear torbellino: Crea mágicamente un torbellino de 5 pies de radio y 30 de altura (salvación de Fuerza CD 18 para no quedar apresado).

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