📖 Diario del Viajero

Afligido Solitario

Mediana · Monstruosidad · neutral malvada · Monstruos del Multiverso

Afligido Solitario
9Desafío (VD)
16Clase de Armadura
112Puntos de Golpe
9 mVelocidad

Descripción

El Afligido Solitario se manifiesta como una figura humanoide, a menudo indistinta y borrosa, como si estuviera tejida con los propios jirones de la noche. Su forma parece absorber la poca luz que lo roza; en la penumbra o la oscuridad total, su cuerpo se vuelve extrañamente resiliente, los golpes y cortes resbalan o se amortiguan, como si las sombras fuesen una armadura espectral. Sus ojos, pozos de oscuridad brillante, rastrean su entorno con una agudeza sobrenatural, imperturbables por la ausencia de luz. Este ser vaga por los lugares más desolados y olvidados del mundo: catacumbas silenciosas, ruinas lejanas o los rincones más profundos y oscuros de un bosque ancestral. Siempre solo, su nombre es un lamento silencioso de su existencia. No busca la confrontación directa, a menudo parece absorto en una pena inmensurable, pero su mera proximidad es un tormento. Aquellos que se acercan demasiado sienten cómo la voluntad les abandona, su mente se nubla y una angustia psíquica punzante drena su espíritu, un dolor que emana del Afligido como un aura invisible. El Afligido Solitario es, en esencia, una monstruosidad nacida del dolor, un eco ambulante de una tragedia olvidada o una maldición ancestral. Se dice que antaño fueron individuos marcados por un sufrimiento tan profundo que sus almas se retorcieron y sus cuerpos se transformaron en esta cáscara andante de melancolía. No tienen un propósito aparente más allá de su existencia atormentada, convirtiéndose en guardianes involuntarios de lugares sombríos o en recordatorios vivientes de que la desesperación, en su forma más pura, puede tomar un aspecto tangible y terrible.

Rasgos y acciones

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante bajo luz tenue o en la oscuridad. Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 10. Idiomas: común. Rasgos: Drenaje Psíquico (al principio de cada uno de sus turnos, las criaturas a 1,5 m o menos deben superar una salvación de Sabiduría CD 15 o recibir 10 (3d6) de daño psíquico), Ventaja Grupal (tiene ventaja en tiradas de ataque si está a 9 m o menos de al menos otras dos criaturas; de lo contrario, tiene desventaja). Acciones: Ataque múltiple (realiza un ataque con su brazo arpón y utiliza su abrazo pesaroso). Brazo arpón (Ataque cuerpo a cuerpo, +7 a impactar, alcance 18 m, 21 (4d8 + 3) de daño perforante y el objetivo queda agarrado (CD 15 para escapar) si es Grande o más pequeña; puede agarrar hasta dos criaturas a la vez). Abrazo pesaroso (las criaturas agarradas deben hacer una salvación de Sabiduría CD 15, sufriendo 18 (4d8) de daño psíquico si la fallan o la mitad si la superan; en cualquier caso, el afligido las arrastra hasta 9 m directamente hacia él).

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