Alip
5Desafío (VD)
13Clase de Armadura
40 (9d8)Puntos de Golpe
0 m, volar 12 m (levitar)Velocidad
Descripción
El Alip se manifiesta como una forma vaga y cambiante, un remolino de ectoplasma grisáceo y desesperación. Su silueta insinúa la de un humano consumido por alguna pena insondable, pero sin sustancia, como un recuerdo desdibujado por el tiempo. A través de su forma translúcida se pueden vislumbrar ocasionalmente los contornos distorsionados de un cráneo y una mandíbula que se abren en un grito silencioso. No camina; se desliza a través del aire y la piedra sin esfuerzo, un espectro melancólico cuyo mero paso parece enfriar el ambiente y distorsionar el aire a su alrededor.
Su existencia es un tormento silencioso y contagioso. El Alip no busca la confrontación física; su verdadera arma es la corrosión de la mente. Se cierne sobre sus víctimas, infundiendo pensamientos de paranoia y desesperación a través de un contacto etéreo, como una telaraña psíquica que se adhiere al alma. De vez en cuando, un balbuceo gutural, una cacofonía de voces que parecen provenir de todos lados a la vez, brota de su forma, sembrando pánico y confusión en aquellos que lo escuchan, como si el propio tejido de la realidad se desgarrara con cada sonido.
Se dice que los Alips son los restos espectrales de eruditos, hechiceros o sabios que sucumbieron a la locura tras desenterrar verdades prohibidas o contemplar horrores cósmicos demasiado vastos para la mente mortal. Sus almas, incapaces de encontrar reposo, se transforman en estos espectros de la demencia, condenados a vagar sin propósito, excepto quizás el de compartir su agonía mental con los vivos. No necesitan sustento ni descanso, pues su existencia es la manifestación pura del delirio, una perpetua agonía mental que se proyecta sobre el mundo, buscando nuevas mentes que arrastrar al abismo de su propia locura.
Rasgos y acciones
Movimiento Incorpóreo: Puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Naturaleza Inusual: No necesita aire, comida, bebida ni dormir. Acciones: Toque enloquecedor: ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, +6 a impactar, daño psíquico. Balbuceo aullante (recarga 6): criaturas a 9 m o menos que puedan oírlo deben superar salvación de Sabiduría CD 14 o sufrir daño psíquico y quedar aturdidas. Susurros de compulsión: elige hasta tres criaturas a 18 m o menos; deben superar salvación de Sabiduría CD 14 o sufrir daño psíquico y usar su reacción para atacar a una criatura elegida por el alip.