📖 Diario del Viajero

Alkilith

Mediano · Infernal (demonio) · caótico malvado · Monstruos del Multiverso

Alkilith
11Desafío (VD)
17 (armadura natural)Clase de Armadura
168 (16d8 + 96)Puntos de Golpe
12 m, trepar 12 mVelocidad

Descripción

El alkilith se manifiesta como una mancha sombría y cambiante, una distorsión fugaz en la periferia de la visión que parece vibrar entre la existencia y el vacío. No posee una forma fija ni miembros discernibles; en reposo, puede imitar una sombra inusualmente densa, una mancha de humedad en una pared o un fragmento de la oscuridad más profunda, engañando a los incautos. Al moverse, se desliza y se escurre con una fluidez inquietante, como una oleada de tinta cósmica o el vacío mismo deslizándose por las grietas más ínfimas. Su superficie puede emitir un brillo tenue y enfermizo, una luminiscencia fría que desorienta más que ilumina. Esta criatura abisal prefiere la sutileza a la confrontación directa. Acecha en las esquinas olvidadas y los espacios desatendidos, observando con una paciencia que no es de este mundo. Su presencia misma es una fuente de ansiedad, sembrando la duda y la desconfianza en las mentes de aquellos que se encuentran cerca. El alkilith no ataca con garras o dientes, sino que corrompe la cordura, susurrando pensamientos discordantes y retorciendo la percepción hasta que la realidad se vuelve líquida y la confusión consume a sus víctimas. Un alkilith no es un depredador en el sentido mundano, sino un heraldo del caos, un lento veneno de la realidad. Su propósito último es rasgar el velo entre los planos, creando una fisura que permite que la putrefacción ilimitada del Abismo se filtre al mundo material. Cada alkilith es un precursor de una catástrofe mayor, una grieta que precede al abismo, una promesa de que, con el tiempo suficiente, el reino de los demonios encontrará su camino hacia cualquier lugar donde esta entidad silenciosa y malevolente haya echado raíces.

Rasgos y acciones

Rasgos: Amorfo (puede moverse por espacios de 2,5 cm), Apariencia Falsa (ventaja en iniciativa si está quieto, CD 18 Investigación para identificarlo), Fomentar la Confusión (CD 18 Sabiduría al empezar el turno a 9 m o menos o sufre desventaja o confusión), Grieta Abisal (crea un portal al Abismo tras 6d6 días), Naturaleza Inusual (no necesita aire, comida, bebida ni dormir), Resistencia Mágica, Trepar cual Arácnido. Acciones: Ataque múltiple (tres ataques de tentáculo), Tentáculo (+8 a impactar, alcance 4,5 m, 18 de daño de ácido).

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