Arcipreste kuo-toa
6Desafío (VD)
13Clase de Armadura
97Puntos de Golpe
30 pies, nadar 30 piesVelocidad
Descripción
El Arcipreste kuo-toa es una abominación ancestral, una figura imponente entre su especie de hombres pez. Su piel, de un tono verdoso o azulado oscuro, rezuma una baba constante y está cubierta de cicatrices rituales y barnaclas calcificadas que atestiguan su edad y su profunda devoción. Sus ojos saltones, de un blanco lechoso o amarillo brillante, se mueven independientemente, captando cada sombra y movimiento en la penumbra. Adornan su cuerpo vestiduras de algas trenzadas, conchas marinas exóticas y amuletos hechos de huesos de víctimas, colgando grotescamente sobre su forma rechoncha y resbaladiza.
Este ser es el corazón palpitante de la fe kuo-toa, el canal por el cual sus dioses, a menudo deidades marinas autoproclamadas y dementes, imparten su voluntad. Su presencia irradia una quietud perturbadora; sus sentidos son tan agudos que parecen percibir el mismo aire temblar ante presencias ocultas, como si el velo entre mundos se adelgazara a su alrededor. Se mueve con una agilidad sorprendente para su tamaño, deslizándose por pasajes inundados o cavernas húmedas con una facilidad innegable. Sin embargo, este poder y misticismo se marchitan bajo la luz del sol, un azote que evita a toda costa, buscando siempre la oscuridad protectora de las profundidades o los recovecos sombríos de su templo.
El arcipreste preside los ritos más depravados, las ofrendas a lo que considera sagrado, y la creación de nuevos ídolos y cultos, una constante manifestación de la locura inherente a su especie. Su palabra es ley para su tribu, y sus decretos, a menudo teñidos de alucinaciones divinas, guían las incursiones y las persecuciones de los kuo-toa. Representa la cumbre de la civilización kuo-toa: una mezcla repugnante de antigua sabiduría, fe ciega y una crueldad abisal que encuentra su plenitud en la penumbra de los dominios subterráneos.
Rasgos y acciones
Rasgos: Anfibio (respira dentro y fuera del agua). Percepción Sobrenatural (siente criaturas invisibles o en el Plano Etéreo a 30 pies o menos). Escurridizo (ventaja para escapar de agarres). Sensibilidad a la Luz Solar (desventaja en ataques y Percepción con vista bajo luz solar). Lanzamiento de Conjuros (clérigo de nivel 10, CD de salvación 14, +6 a impactar; trucos: guía, llama sagrada, taumaturgia; nivel 1: detectar magia, escudo de fe, santuario; nivel 2: arma espiritual, inmovilizar persona; nivel 3: don de lenguas, espíritus guardianes; nivel 4: adivinación, controlar agua; nivel 5: curar heridas en masa, escudriñar).
Acciones: Ataque múltiple (realiza dos ataques cuerpo a cuerpo). Cetro (+6 a impactar, alcance 5 pies, 1d6 + 3 daño contundente más 4d6 daño de relámpago). Ataque sin armas (+6 a impactar, alcance 5 pies, 1d4 + 3 daño contundente).