📖 Diario del Viajero

Alfombra Asfixiante

Grande · Autómata · sin alineamiento · Manual de Monstruos

Alfombra Asfixiante
2Desafío (VD)
12Clase de Armadura
33 (6d10)Puntos de Golpe
10 piesVelocidad

Descripción

Una alfombra asfixiante es, a primera vista, indistinguible de cualquier pieza de tapicería común. Puede manifestarse como un lujoso tapiz persa en un salón opulento, un modesto felpudo en un pasillo olvidado, o incluso una alfombra desgastada en una cripta polvorienta. Su superficie, a menudo adornada con intrincados patrones o colores discretos, oculta una naturaleza inanimada y siniestra, pues su tejido parece respirar apenas, un sutil movimiento que pasa desapercibido hasta que es demasiado tarde. Estas creaciones autómatas no tienen voluntad propia en el sentido biológico, sino que se activan por proximidad o por algún comando latente. Permanecen inmóviles, como parte del mobiliario, hasta que una presa potencial se acerca lo suficiente. Entonces, con una velocidad sorprendente, sus bordes se alzan y se enrollan alrededor de su víctima, envolviéndola en sus pliegues. El tejido, que antes parecía suave, se vuelve una prisión opresiva, cegando y aplastando a quien atrapa, dejando a su paso el terror de una muerte lenta por sofocación. La alfombra asfixiante es una trampa mortal, a menudo tejida con magia oscura o arcanos intrincados por hechiceros celosos, magos paranoicos o constructores de mazmorras. Su propósito principal es la defensa de tesoros, la custodia de pasajes prohibidos o la eliminación silenciosa de intrusos no deseados. Carecen de órganos vitales y no sienten dolor, lo que las hace implacables en su ataque. Solo el cese total de su energía mágica inherente o su destrucción física puede detener el agarre sofocante de esta insidiosa guardiana.

Rasgos y acciones

Rasgos: Susceptibilidad a la Antimagia, Transferir Daño, Apariencia Falsa. Acciones: Asfixiar (Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: La criatura es agarrada (CD 13 para escapar), apresada, cegada y corre el riesgo de asfixiarse; recibe 10 (2d6 + 3) de daño contundente al principio de cada uno de sus turnos).

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