📖 Diario del Viajero

Bael

Grande · Infernal (diablo) · legal malvado · Monstruos del Multiverso

Bael
19Desafío (VD)
18 (armadura de placas)Clase de Armadura
189 (18d10 + 90)Puntos de Golpe
9 mVelocidad

Descripción

Bael emerge de las profundidades del Averno como una imponente silueta de terror y poder. Su estatura es colosal, muy superior a la de un hombre, y su piel, de un tono carmesí oscuro, parece endurecida por milenios de fuego y corrupción. Ojos fulgurantes de ira infernal arden bajo una frente coronada por cuernos retorcidos que se alzan como picos negros. Una boca repleta de colmillos afilados, capaz de una sonrisa cruel, rara vez se muestra sin alguna amenaza latente. Empuña un lucero del alba de proporciones desmesuradas, cuya cabeza metálica irradia un calor antinatural y está siempre cubierta de los vestigios de la batalla, o quizás, de almas recientes. La mera presencia de Bael es una opresión para los sentidos. Un frío terror se adhiere al corazón de los mortales que osan acercarse, congelando la voluntad y volviendo la mente contra sí misma. Es un estratega nato, un general demoníaco cuya astucia solo es superada por su brutalidad en el campo de batalla. No se mancha las manos con frivolidades, sino que coordina legiones de diablillos y demonios menores, dirigiendo su furia con una precisión calculada. Bael es uno de los pilares de la jerarquía infernal, un duque del Averno cuya voluntad es ley en sus dominios. En combate, Bael es una fuerza imparable. Los golpes de espada y los proyectiles rebotan en su piel, y las heridas que logran perforarla se cierran con una velocidad antinatural, como si el propio tejido infernal se remendara al instante. La magia más potente a menudo se disipa ante su aura, incapaz de doblegar su férrea voluntad o traspasar su antigua protección diabólica. Su lucero del alba se mueve con una fuerza devastadora, golpeando con la furia de una tormenta de metal y fuego, cada impacto buscando aplastar la resistencia de sus enemigos y sembrar el pánico entre sus filas. Solo energías puras, ajenas a la corrupción del Averno, pueden contrarrestar verdaderamente su aterradora vitalidad.

Rasgos y acciones

Pavor: Las criaturas que no sean diablos y comiencen su turno a 3 m o menos de Bael deben superar una salvación de Sabiduría CD 22 o quedar asustadas. Regeneración: Recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno, a menos que reciba daño de frío o radiante. Resistencia Legendaria (3/día). Resistencia Mágica. Acciones: Ataque múltiple (dos ataques con lucero del alba), Lucero del alba infernal (+13 a impactar, alcance 6 m, 16 de daño de fuerza más 9 de daño necrótico), Lanzamiento de conjuros (CD 21; a voluntad: alterar el propio aspecto, detectar magia, hechizar persona, imagen mayor, invisibilidad; 3/día: disipar magia, muro de fuego, sugestión, volar; 1/día: dominar monstruo), Orden infernal (inmuniza a aliados a 18 m o menos contra asustado o hechizado), Teletransporte (hasta 36 m). Acciones legendarias (3): Magia infernal, Orden infernal, Ataque (cuesta 2 acciones).

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