Arcanaloth
12Desafío (VD)
17Clase de Armadura
104Puntos de Golpe
30 pies, volar 30 piesVelocidad
Descripción
El Arcanaloth se manifiesta como una figura esbelta y humanoide, coronada por la cabeza de un chacal o un lobo de ébano, con ojos que destellan con una inteligencia fría y antigua. Su piel, a menudo de tonos ceniza o purpúreos, parece tensarse sobre un marco delgado pero resistente, cubierto en ocasiones por intrincados tatuajes rúnicos que parecen danzar con una luz tenue. Manos alargadas y terminadas en garras afiladas a menudo manipulan tomos polvorientos o despliegan gestos arcanos, mientras que su voz, un susurro seductor o un gruñido gutural, puede tejer ilusiones tan convincentes como su propia apariencia camuflada.
Estos yugoloths no buscan el conflicto directo ni la devastación bruta. Son arquitectos de la desdicha a escala cósmica, traficantes de secretos y conocimiento prohibido entre los planos, y mercenarios de la inteligencia para potencias infernales y celestiales por igual. Su método preferido es la manipulación sutil, la intriga política y el comercio de información valiosa, tejiendo redes de engaño y corrupción que se extienden a través de civilizaciones enteras. Rara vez se muestran abiertamente, prefiriendo operar desde las sombras, observando y moviendo los hilos, disfrutando de la ironía y el caos que sus pactos y acuerdos provocan.
Los Arcanaloths son la personificación de la erudición fiendíaca y la ambición desmedida, seres que han dominado las artes arcanas hasta un punto que pocos mortales pueden comprender. Se les encuentra custodiando bibliotecas prohibidas en los planos infernales, actuando como consejeros de archidiablos o príncipes demoníacos, o sembrando la discordia en los reinos mortales a cambio de almas, artefactos o más poder arcano. Son el oscuro conocimiento andante, la tentación disfrazada de sabiduría y la prueba viviente de que el poder más peligroso a menudo reside no en la fuerza bruta, sino en una mente astuta y un vasto dominio de la magia.
Rasgos y acciones
Rasgos: Lanzamiento de Conjuros Innato (Carisma, CD 15; conjuros a voluntad: alterar el propio aspecto, calentar metal, invisibilidad, proyectil mágico), Resistencia Mágica, Armas Mágicas, Lanzamiento de Conjuros (mago de nivel 16, Inteligencia, CD 17, +9 a impactar). Acciones: Garras (Ataque cuerpo a cuerpo, +7 a impactar, 8 daño cortante más 10 daño de veneno con salvación de Constitución CD 14 para reducir a la mitad), Teletransporte (hasta 60 pies).