📖 Diario del Viajero

Araña de Fase

Grande · Monstruosidad · sin alineamiento · Manual de Monstruos

Araña de Fase
3Desafío (VD)
13 (armadura natural)Clase de Armadura
32 (5d10 + 5)Puntos de Golpe
30 pies, trepar 30 piesVelocidad

Descripción

La Araña de Fase es una visión escalofriante, una bestia arácnida de proporciones descomunales que desafía la lógica de la naturaleza. Su cuerpo, cubierto por un exoesqueleto quitinoso de tonos oscuros que van del negro obsidiana a grises profundos, parece a veces desdibujarse en el aire, como si una parte de ella ya habitara otro lugar. Sus ocho patas largas y segmentadas se mueven con una gracia antinatural, capaces de aferrarse a las superficies más lisas, y sus ojos múltiples brillan con una inteligencia predatoria. Estas criaturas son cazadoras solitarias, maestras del sigilo y la sorpresa. Prefieren las profundidades silenciosas de las cavernas, los bosques olvidados o las ruinas donde la luz del sol rara vez penetra. Tejedoras de telarañas etéreas que, aunque casi invisibles, son tan pegajosas como cualquier otra, las Arañas de Fase acechan pacientemente. Su método de caza es infame: emergen repentinamente del velo etéreo, muerden a su presa con colmillos cargados de un veneno paralizante, y se desvanecen antes de que la víctima pueda reaccionar, dejando solo una estela de incertidumbre y terror. La Araña de Fase no es un arácnido común; es una abominación nacida de la extraña intersección entre el mundo material y el etéreo. Se cree que su existencia es un eco distorsionado de una araña ordinaria, pero corrompida y alterada por las energías de otro plano. Para los desafortunados que la encuentran, es un presagio de muerte silenciosa, un depredador que se burla de las barreras de la realidad, y que, en su cruel juego del gato y el ratón, encarna la pesadilla de ser cazado por algo que no está del todo presente.

Rasgos y acciones

Rasgos: Excursión Etérea, Trepar cual Arácnido, Caminar por Telarañas. Acciones: Mordisco (Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo 18 (4d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado también estará paralizado).

← Volver al bestiario