Ciempiés Gigante
1/4Desafío (VD)
13 (armadura natural)Clase de Armadura
4 (1d6 + 1)Puntos de Golpe
30 pies, trepar 30 piesVelocidad
Descripción
El ciempiés gigante es una criatura que evoca repulsión y fascinación a partes iguales. Su cuerpo, de un largo inusitado para un invertebrado común, se compone de segmentos brillantes, a menudo de tonalidades oscuras que van desde el marrón terroso hasta el negro azabache, con un lustre quitinoso que parece absorber la poca luz de su entorno. De cada segmento brota un par de patas finas y numerosas, que se mueven en una frenética ondulación, permitiéndole deslizarse con una velocidad sorprendente sobre cualquier superficie. En su cabeza, dos largas antenas palpitan en el aire, explorando el entorno, flanqueando un par de mandíbulas robustas y afiladas, capaces de inocular un veneno temible.
Estas criaturas prefieren la penumbra y la humedad, habitando grietas en las rocas, madrigueras subterráneas, ruinas olvidadas y los rincones más profundos de las cuevas. Son cazadores nocturnos y solitarios, cuya paciencia solo es superada por la rapidez de su ataque. Se ocultan, esperando inmóviles la vibración de una presa cercana antes de abalanzarse con una ráfaga de patas que apenas permite reaccionar. Su dieta principal se compone de pequeños roedores, insectos o criaturas del subsuelo, pero no dudarán en atacar cualquier cosa que consideren una amenaza o una comida potencial si se aventura demasiado cerca de su territorio.
En el intrincado tapiz de la naturaleza subterránea, el ciempiés gigante cumple el papel de depredador silencioso y eficiente. No posee malicia, solo instinto; es una fuerza primitiva de supervivencia que limpia el ecosistema de los débiles o incautos. Para los aventureros, representa una de las amenazas más comunes pero no por ello menos letales, un recordatorio constante de que incluso las criaturas aparentemente insignificantes pueden albergar un peligro paralizante en sus colmillos, convirtiéndose en una trampa viviente en la oscuridad.
Rasgos y acciones
Acciones: Mordisco (+4 a impactar, alcance 5 pies, daño 4 (1d4 + 2) perforante, y el objetivo debe superar una salvación de Constitución CD 11 o sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno. Si el veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable pero envenenado y paralizado durante 1 hora.