📖 Diario del Viajero

BRUJO DEL PRIMIGENIO

Mediano · Humanoide · cualquier alineamiento · Monstruos del Multiverso

BRUJO DEL PRIMIGENIO
6Desafío (VD)
13 (16 con armadura de mago)Clase de Armadura
91 (14d8 + 28)Puntos de Golpe
9 mVelocidad

Descripción

Enfundado en ropajes oscuros y sin gracia que parecen absorber la luz, el Brujo del Primigenio es un humanoide de aspecto frágil cuya piel pálida casi trasluce. Sus ojos son la característica más perturbadora: pozos oscuros donde pupila y esclerótica se funden, fijos en realidades incomprensibles más allá de lo visible. Una presencia sutil, un eco de voces inaudibles o una presión intangible en el aire, acompaña sus pasos, instilando una inquietud que roza la paranoia en aquellos demasiado cerca. Estas figuras solitarias rara vez buscan compañía, prefiriendo la quietud de lugares olvidados o la desolación de páramos azotados por el viento. Sus días están dedicados a la lectura de tomos prohibidos, la interpretación de constelaciones aberrantes y la búsqueda de artefactos que susurran secretos de eras pre-cósmicas. No ansían poder terrenal o riquezas convencionales; su hambre es por el conocimiento que desgarra el velo entre mundos, y sus rituales son silenciosos y a menudo sangrientos, realizados bajo cielos sin luna o en la convergencia de líneas de fuerza ocultas. Un Brujo del Primigenio no es un mero hechicero; es un heraldo, un conducto para una inteligencia cósmica anterior al tiempo y al espacio, una fuerza tan ajena a la comprensión mortal que su mera contemplación puede fracturar la mente. Son los agentes de lo incomprensible, las fisuras por las que la locura del vacío se filtra en el tejido de la realidad. Su papel es sutil pero devastador: preparar el terreno para la inevitable incursión de aquello que yace durmiente más allá de las estrellas, tejiendo una telaraña de influencia y terror silencioso que, un día, podría desatar una ruina más allá de toda imaginación.

Rasgos y acciones

Rasgos: Aura Susurrante (criaturas a 3 m o menos deben superar salvación Sabiduría CD 15 o recibir 10 daño psíquico al inicio del turno del brujo). Acciones: Ataque múltiple (dos ataques de daga). Daga (+6 a impactar, 5 daño perforante más 10 daño psíquico). Lanzamiento de conjuros (CD 15, Carisma; a voluntad: armadura de mago, detectar magia, gura, hablar con los muertos, ilusión menor, levitar, mano de mago, prestidigitación; 1/día: detectar pensamientos, puerta arcana, visión veraz). Vacío aullante (cubo de 6 m a 18 m, salvación Sabiduría CD 15, 9 daño psíquico y asustadas).

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