Brujo del Señor Feérico
4Desafío (VD)
13 (16 con armadura de mago)Clase de Armadura
67 (15d8)Puntos de Golpe
9 mVelocidad
Descripción
El Brujo del Señor Feérico se presenta con una elegancia que roza lo sobrenatural. Su figura esbelta se envuelve en sedas y linos de tonos terrosos o de colores vibrantes que parecen capturar la luz del crepúsculo. Sus movimientos son fluidos, casi danzarines, y una gracia innata los acompaña. Los ojos, a menudo de un color inusual, brillan con una astucia antigua y una chispa de travesura, mientras que sus labios pueden esbozar una sonrisa enigmática. Un estoque finamente forjado, quizás con incrustaciones de ébano o plata de luna, cuelga de su cadera, más una extensión de su estilo que un mero arma.
Estos agentes de los reinos feéricos se deleitan en la intriga y el engaño sutil. No buscan la confrontación directa, prefiriendo seducir y confundir a sus objetivos con palabras melifluas y promesas tentadoras. Se les puede encontrar merodeando en los linderos de bosques antiguos, cerca de portales olvidados, o infiltrados en las cortes de mortales, susurrando consejos que serpentean entre la verdad y la artimaña. Su hogar espiritual es el caos caprichoso del Feywild, y sus costumbres reflejan la moralidad cambiante y a menudo indiferente de sus patrones: el placer y el juego son sus principales motivaciones.
Un Brujo del Señor Feérico es la mano extendida de una deidad feérica, un heraldo de los deseos, caprichos y a menudo crueles juegos de su patrón. Son más que simples hechiceros; son catalizadores de cambio, portadores de secretos y guardianes de las fronteras invisibles entre los mundos. Pueden ser enviados a recuperar un objeto perdido de significado fey, a alterar el curso de eventos mortales por mera diversión, o a atraer almas curiosas hacia el abrazo impredecible del Feywild. Aunque no son inherentemente malvados en el sentido mortal, su ética es alienígena y sus métodos pueden ser devastadores para aquellos que no comprenden la verdadera naturaleza de la magia feérica.
Rasgos y acciones
Acciones: Ataque múltiple (dos ataques de estoque o usa palabra desconcertante dos veces). Estoque (+5 a impactar, 7 daño perforante más 7 daño de fuerza). Lanzamiento de conjuros (CD 14, Carisma; a voluntad: armadura de mago, disfrazarse, hablar con los animales, ilusión menor, luces danzantes, mano de mago, prestidigitación; 1/día: hechizar persona, inmovilizar monstruo, puerta dimensional). Palabra desconcertante (criatura a 18 m, salvación Sabiduría CD 14 o sufre 9 daño psíquico y desventaja en ataques). Reacciones: Escape brumoso (1/descanso, al recibir daño se vuelve invisible y se teletransporta hasta 18 m).