📖 Diario del Viajero

Archimago

Mediano · Humanoide · cualquier alineamiento · Manual de Monstruos

Archimago
12Desafío (VD)
12 (15 con armadura de mago)Clase de Armadura
99 (18d8 + 18)Puntos de Golpe
30 piesVelocidad

Descripción

Los archimagos rara vez muestran su verdadera faz al mundo, prefiriendo velar su presencia con ilusiones sutiles que confunden la vista. Sus ropajes, a menudo de ricas telas y cortes impecables, parecen absorber la luz o refractarla en cambiantes patrones, sugiriendo una conexión intrínseca con la urdimbre misma de la magia. Sus ojos, profundos como abismos estelares, irradian una sabiduría milenaria, y sus manos, aunque quizás frágiles en apariencia, sostienen bastones que pulsan con una voluntad y un poder que va más allá de la madera o el metal. La vida de un archimago es un lienzo ininterrumpido de estudio y experimentación. Habitan en las cimas de torres solitarias, en el corazón de bibliotecas olvidadas, o en santuarios ocultos entre planos, siempre rodeados de códices prohibidos y extraños dispositivos. Cada uno de sus movimientos es deliberado, cada palabra pronunciada con una precisión que denota una mente que opera en las fronteras de la comprensión. No se apresuran, pues para ellos, el tiempo es apenas otra variable a manipular. Son los verdaderos maestros de lo arcano, la cúspide de la hechicería mortal, capaces de doblar la realidad a su antojo. Un archimago puede ser el guardián de un saber antiguo capaz de salvar un reino, o la fuente de una catástrofe que reescriba el paisaje. Encarnan la potencia bruta y la disciplina intelectual de la magia, siendo figuras de inmenso poder, tan veneradas como temidas, cuya influencia silenciosa o ruidosa moldea el destino del mundo.

Rasgos y acciones

Resistencia mágica. El archimago posee ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene preparados los conjuros de mago siguientes: Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego, luz, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago*, detectar magia, identificar, proyectil mágico Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, paso brumoso Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, relámpago, volar Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea* Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad Nivel 7 (1 espacio): teletransporte Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco* Nivel 9 (1 espacio): parar el tiempo * El archimago lanza estos conjuros sobre sí mismo antes de que empiece el combate. ACCIONES Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20 pies/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

← Volver al bestiario