📖 Diario del Viajero

Belashyrra

mediana · Aberración · caótico malvado · Eberron

Belashyrra
22Desafío (VD)
19Clase de Armadura
304Puntos de Golpe
40 pies, volar 40 pies (flotar)Velocidad

Descripción

De los abismos insondables de la realidad se arrastra Belashyrra, una abominación cuya forma física desafía la lógica y el buen juicio. Su cuerpo, de tamaño mediano pero de una elasticidad antinatural, parece una amalgama retorcida de tejido oscuro y superficies lisas, sobre las que decenas de ojos, de todos los tamaños y colores imaginables, se abren y cierran con una sincronía macabra. No son ojos que reflejen la luz, sino que la absorben, brillando con una luz interna fría y calculadora, como gemas vivas engastadas en carne palpitante. Belashyrra es una entidad de la observación y el control. No se mueve por el mundo de los mortales con pasos, sino con miradas, percibiendo cada sombra y cada pensamiento a través de los ojos de aquellos que la rodean. Es un ladrón de percepción, un parásito invisible que roba la vista ajena para expandir su propia consciencia, proyectando su voluntad y su terror directamente en la mente de quienes osan cruzarse en su camino. Sus motivaciones son tan opacas y distorsionadas como su anatomía, tejiendo intrigas y manipulaciones desde la periferia de la visión, siempre un paso por delante de cualquier intento de comprensión. Para aquellos que han vislumbrado siquiera una fracción de su verdadera naturaleza, Belashyrra no es solo una criatura, sino una manifestación andante de la paranoia y la disolución mental. Se rumorea que sus orígenes se hunden en planos donde la luz y la sombra son meras ilusiones, y la forma es un concepto maleable. Sirve como un heraldo silencioso de la invasión alienígena, un espía maestro de realidades distantes, o quizás como la encarnación misma del ojo que todo lo ve, pero que no comprende la compasión ni la humanidad. Su presencia es un escalofrío en el alma, una certeza de que hay horrores que observan desde más allá de lo que la vista mortal puede comprender, y que algunos de ellos pueden tomar prestados nuestros propios ojos para hacerlo.

Rasgos y acciones

Rasgos: - Mente Extraña: Si una criatura lee sus pensamientos o le hace daño psíquico, debe superar una salvación de Inteligencia CD 22 o quedar aturdida por 1 minuto. - Ladrona de Ojos: Puede ver a través de los ojos de todas las criaturas a 120 pies o menos. Puede usar su Rayo Ocular a través de ellas. - Resistencia Legendaria (3/día): Puede elegir tener éxito en una salvación fallida. - Resistencia a la Magia: Ventaja en salvaciones contra conjuros y efectos mágicos. - Regeneración: Recupera 20 puntos de golpe al inicio de su turno si no sufrió daño radiante. - Teletransportación: Como acción adicional, se teletransporta hasta 30 pies. Acciones: - Ataque Múltiple: Hace dos ataques con sus garras y usa su Rayo Ocular una vez. - Garra: Ataque cuerpo a cuerpo (+14 a impactar, alcance 5 pies). Impacto: 17 (3d6 + 7) de daño cortante. - Rayo Ocular: Dispara un rayo mágico a una criatura a menos de 120 pies. Opciones: 1. Rayo de Reconstrucción Psíquica: Salvación de Sabiduría CD 22 o recibe 49 (9d10) de daño psíquico (si se reduce a 0 PG, muere y se transforma en un espectador). 2. Rayo Dominador: Salvación de Sabiduría CD 22 o es hechizado por 1 minuto. 3. Rayo Debilitador Mental: Salvación de Inteligencia CD 22 o recibe 36 (8d8) de daño psíquico y no puede lanzar conjuros ni activar objetos mágicos por 1 minuto. 4. Rayo Cegador: El objetivo y criaturas a 10 pies deben superar una salvación de Constitución CD 22 o recibir 19 (3d12) de daño radiante y ser cegados por 1 minuto. Acciones Legendarias (3 acciones): - Garra: Hace un ataque de garra. - Implantar Miedo (2 acciones): Una criatura a 60 pies debe superar una salvación de Sabiduría CD 22 o recibir 22 (4d10) de daño psíquico y huir usando su reacción. - Razgar la Realidad (3 acciones): Criaturas a 10 pies deben superar una salvación de Constitución CD 22 o recibir 19 (3d12) de daño de fuerza y ganar un nivel de agotamiento.

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