Devorador
13Desafío (VD)
16 (armadura natural)Clase de Armadura
189 (18d10 + 90)Puntos de Golpe
9 mVelocidad
Descripción
El Devorador se alza como una abominación de carne putrefacta y hueso expuesto, su silueta grande y torcida apenas sostenida por una voluntad maleva. Sus garras, largas como guadañas, están empapadas de una oscuridad que parece absorber la luz, mientras que en el centro de su torso se abre una cavidad cavernosa, una trampa expectante para lo etéreo. Un hedor a muerte y a ausencia misma lo precede, helando la sangre de quienes lo perciben.
Este horror no conoce el descanso ni la necesidad mundana; su existencia es una búsqueda incesante de la energía vital. Merodea por los planos de existencia, un depredador implacable que no caza por hambre física, sino por una sed insaciable de esencias espirituales. Una vez que su presa es detectada, se mueve con una determinación gélida, su única meta es arrancar el alma de su envoltura mortal para consumirla o retenerla, dejando atrás solo un cascarón vacío y el escalofrío del olvido.
Se rumorea que los Devoradores son el resultado de ritos profanos y pactos oscuros, guardianes pervertidos de los portales entre la vida y la muerte, o quizás una plaga nacida de la disonancia entre los planos. Su mera presencia distorsiona la realidad, dejando tras de sí un vacío espiritual palpable. Son el terror personificado para aquellos que valoran el destino de sus almas, pues para un Devorador, un espíritu es poco más que un manjar exquisito, una chispa que extingue para alimentar su propia y eterna corrupción, condenando a sus víctimas a una nada peor que la muerte.
Rasgos y acciones
Naturaleza inusual: Un devorador no necesita aire ni bebida ni dormir. Ataque múltiple: El devorador realiza dos ataques con sus garras y usa aprisionar alma o su desgarrar alma, si es posible. Garra: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 1,5 m, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 21 (6d6) de daño necrótico. Aprisionar alma: El devorador elige un humanoide vivo con 0 puntos de golpe que pueda ver a 9 m o menos de él. Esa criatura es teletransportada al interior de las costillas del devorador y queda aprisionada allí. Mientras esté aprisionada de esta manera, la criatura está apresada y tiene desventaja en las tiradas de salvación contra muerte. Si la criatura muere mientras está aprisionada, el devorador recupera 25 puntos de golpe y recarga inmediatamente su acción de desgarrar alma. Además, al principio de su siguiente turno, el devorador regurgita a la criatura asesinada como acción adicional y la criatura se convierte en un muerto viviente (zombi, gul o tumulario). Desgarrar alma (recarga 6): El devorador crea un vórtice de energía que absorbe vida en un radio de 6 m centrado en sí mismo. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 18; sufrirán 44 (8d10) de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan.